打個簡單的比方,遊戲中的模型建模是需要以像素為最基本單位的,一個小方塊一個小方塊(其實和屏幕的成像原理類似,也是巨多的小像素點組成的),如果你把一張圖一直放大就會看到,因為方塊是矩形,所以圖像的邊緣或者曲線線條就會是像樓梯或者鋸子一樣,抗鋸齒的效果是耗費顯卡和設備cpu資源去處理這些鋸齒,使之顯示的平滑圓潤,也有不同的等級×2 ×4 ×8 越高,邊緣或模型顯示越自然,當然資源也耗費的越多,幀數就會相應的降低。