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圓桌定理

欄目: 心理 / 發佈於: / 人氣:7.54K
圓桌定理

圓桌理論算法

起初我認爲圓桌理論算法是荒謬的,因爲我無法理解爲什麼圓桌理論要爲了讓所有屬性不受影響的反應出原始出現機率而犧牲掉其中某種因素,使之呈現出完全依附於別的屬性的,不可預測的特性(也就是大多數圓桌理論者津津樂道的吃完普通攻擊吃致命一擊),可是經過思考後,我發現這正是圓桌理論的優越之處。

對於同樣的例子:

目標的躲閃機率……20%

目標的招架機率……5%

戰士的致命一擊率……30%

圓桌理論的算法是:保證每一個影響因素都能在統計中呈現出原始的出現機率,以普通攻擊填充樣本中沒有被覆蓋到的部分。

結果幾乎不需要進行運算:

出現躲閃字樣的機率 20%

出現招架字樣的機率 5%

出現致命一擊的機率 30%

出現普通攻擊的機率(1-20%-5%-30%)=45%

圓桌定理

圓桌理論網絡遊戲《World of Warcraft》(《魔獸世界》)中關於攻擊判定的一個理論。來源於“一個圓桌的面積是固定的,如果幾件物品已經佔據了圓桌的所有面積時,其它的物品將無法再被擺上圓桌”。

透過對該理論的研究,可使得挑戰遊戲BOSS的玩家團隊中,直接承受BOSS傷害的“TANK 職業(承受Boss攻擊的玩家),免於受到“碾壓”這種超強攻擊的傷害。並由此引申出針對不同職業的“免傷”方法。

圓桌定理

圓桌定律.是指3.0開始的一些BUFF削弱.某些屬性越來越高,他的收益越來越小,比如20%躲閃的時候加一個10躲閃寶石,可以增加大概0.45左右躲閃,但是35%基礎躲閃的時候,加一個10躲閃寶石,也許只會提升0.25%躲閃,越高越少,所以以前能達到60%躲閃的XD,現在也就是35-40左右了.於是現在的XD都是無腦耐了.對於我們來說,QS的力量和暴擊在3.0前不相上下,暴擊越高確實DPS也可以提升很高.這裏就不牽扯數據進來了.3.0後,圓桌定律的影響開始成爲最鬱悶的一個問題.暴擊在無BUFF40%之後,繼續堆便沒任何意義了.所以.我們堆力量.纔是最有出息的.力量能發揮最大極限DPS 由此.力量在3.0勝過任何屬性(命中除外,命中滿之後纔是力量最優,不然就是命中)

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